التخطي إلى المحتوى الرئيسي

تعريف الوسائط المتعددة



تعريف الوسائط المتعددة:‏
تعد عبارة الوسائط المتعددة ‏MULTIMEDIA ‎‏ من أكثر العبارات جدلا في تعريفها وإيجاد ‏مصطلح لها فهي تسمى أحيانا الوسائط المتعددة وأحيانا الوسائط الجديدة وأحيانا الوسائط ‏المتكاملة
الوسائط المتعددة هي نسيج من النص والجرافيك والصوت والرسوم المتحركة والفيديو ‏وعلى الرغم من أن وصف الوسائط المتعددة يبدو بسيطا إلا أن الصعوبة هي جعلها تعمل ‏بكفاءة وبسهولة .‏
ويمكن أن يكون مشروع الوسائط المتعددة غير تبادلي كان تشاهد فيلما تعليميا على ‏التلفزيون هذا الفيلم هو مشروع غير تبادلي للوسائط المتعددة وفي نفس الوقت هو مشروع ‏خطي أي انك تشاهد في تسلسل كل ما يعرض عليك وعندما يكون المشروع على الكمبيوتر ‏ويعطى المستخدم الحق في التدخل في ما يراه ويختار المسار يصبح المشروع تبادليا وغير ‏خطيا.‏
وعناصر الوسائط المتعددة تنسج معا في داخل المشروع باستخدام برامج خاصة تسمى ‏برامج التأليف هذه البرامج تصمم بشكل يتيح للمستخدم كتابة النص وعمل الرسومات ‏وتنقيحها وإدارة الفيديو والرسوم المتحركة والصوت وإضافتهم إلى المشروع في المكان ‏المختار وكذلك تصميم واجهة التبادل والتحكم في كل عنصر من العناصر على حدة .‏
إن نظم الوسائط المتعددة لها القدرة على نقل الأفكار والبحث عن المعلومات كما أن القسم ‏الأكبر من التلفزيون والأفلام والرسم الفني والكتب والمجلات والراديو والرسوم المتحركة ‏هي جزء من مشاريع الوسائط المتعددة ولكن هناك تكمن القدرة الأساسية في استخدام ‏الكمبيوتر فبرنامج جيد للوسائط المتعددة على الكمبيوتر يستطيع فعليا توفير تجربة أكثر ‏واقعية مقارنة بقية الوسائط كل على حدة .‏
وهناك تعريف اخر:‏
‏"هي مجموعة من التكنولوجيات التي تسمح بإدماج الكثير من المعطيات من مصادر ‏مختلفة(نصوص،صور،أصوات)لكن هذا التعريف غير كاف لان هذه التكنولوجيات ترتبط فيما ‏بينها برابط معلوماتي أي أن الوسائط المتعددة هي أكثر من تجميع لوسائل إعلامية متعددة ‏وإنما تعني اندماجها بفضل المعلوماتية " ‏

الكمبيوتر ذو الوسائط المتعددة:‏

هو تكنولوجيا تمكنك بضغط زر أن تحول الكمبيوتر إلى اوكسترا موسيقى وبزر آخر يظهر ‏جزء من فيلم فيديو وبضغط زر آخر يظهر نص مع صوت جميل وصوت ينطق بالشرح.

المكونات المادية للكمبيوتر:‏
اولا/الوحدة الرئيسية (الأجهزة)‏‎ hardware ‎التي تنقسم إلى:‏
أ : الذاكرة الرئيسية وتنقسم إلى:‏
ذاكرة القراءة فقط ‏ROM
‎`‎ذاكرة الوصول العشوائي(القراءة والكتابة)‏RAM
ب: وحدات التخزين الخارجي الأقراص (المرنة ، الصلبة ، المدمجة)‏

أ: وحدة الحساب والمنطق
ب:وحدة التحكم

‏- لوحة المفاتيح‏
‏- الفارة
‏- عصا التحكم
‏- القلم الضوئي‏
‏- الماسح الضوئي
‏- لوحة الرسومات
‏- الميكرفون
‏- الفيديو

‏- شاشة العرض
‏- الكاميرات الرقمية
‏- المودم
‏- الطابعة
‏- السماعات
ثانيا : البرامج ‏software‏:‏
أ : أنظمة التشغيل (‏DOS,WINDOWS‏)‏
ب : لغات البرمجه ( باسكال , البيسك ،C ‎‏ ، قواعد البيانات )‏
ج : البرامج التطبيقية (‏WORD,EXCEL,POWERPOINT,‎‏ برامج الرسم ، الخ...)‏
أي نستنتج أن مكونات الكمبيوتر هي التي تساهم بشكل كبير في تصميم وتنفيذ مشاريع ‏الوسائط المتعددة وخاصة سرعة الجهاز في المعالجة وزيادة سعته التخزينية من ‏العوامل المهمة التي يجب أخذها في الاعتبار عند توظيف هذه الأجهزة في تلك ‏المشاريع.‏
• البرمجيات الخاصة بالوسائط المتعددة ‏
‏- برمجيات الرسم والتلوين التي يهتم بعضها بالرسم الهندسي وبعضها بالرسم ‏التشكيلي.‏
‏- البرمجيات الخاصة بالرسم ثلاثي الأبعاد التي تمكن من رسم أشكال مجسمة .‏
‏- برمجيات لتنقيح الصور لتحسين الشكل واللون خاصة الرسومات التي تؤخذ بواسطة ‏الماسح الضوئي أو الكاميرا الرقمية.‏
‏- برامج للتعرف على الحروف فقد تحتاج في عملية إنتاج الوسائط المتعددة إلى إدخال ‏كمية من النصوص التي سبق كتابتها على ورق ويمكن استخدام الماسح الضوئي ‏لالتقاط صورة هذه النصوص ثم استخدام برنامج التعرف على الحروف لتحول الصورة ‏إلى ملف على الكمبيوتر يمكن التعامل معه بواسطة معالج النصوص.‏
‏- برامج تنقيح الصوت بإزالة الشوائب منها وإضافة أجزاء أخرى وهذه البرامج توجد ‏باعتبارها جزءا أساسيا مع نظام التشغيل على الويندوز
‏- الرسوم المتحركة:‏
هذه البرامج تمكن من عمل الرسوم المتحركة أو لقطات الفيديو أو فيلم رقمي وإضافته ‏إلى مشروع الوسائط المتعددة. ‏
أجزاء الوسائط المتعددة:‏
أولا: النص:‏
النص الجيد هو أساس نجاح أي مشروع للوسائط المتعددة وهذا النص يتكون من ‏كلمات لنقل رسالة معينة واختيار الكلمات بعناية مهم جدا لنقل الرسالة بدقة.‏
واستخدام أنواع من الخطوط قد يفيد في إبراز المعنى وقد يفيد إضافة بعض الألوان ‏لإبراز كلمة معينة أو جزء معين من النص أو زيادة حجم بعض الكلمات للفت النظر ‏إليها.‏
‏-‏ النص المتحرك:‏
هناك طرق كثيرة لجذب انتباه المستخدم عند العرض فيمكن على سبيل المثال جعل ‏النص متحركا كان يدخل النص إلى الشاشة طائرا أو أن تجعل الحروف تضيء أو أن ‏يخرج النص من الشاشة بطريقة الإذابة أو غيرها من المؤثرات بشرط أن لا تشتت ‏تركيز المستخدم عن المعلومة الأساسية المراد توصيلها.‏

‏- النص الفائق:‏
إذا كان النص به كلمات كثيرة فيمكن فهرسة هذه الكلمات ووضع اتصالات بين بعض ‏الكلمات للوصول إليها مباشرة وربط هذه الكلمات المفهرسة مع بعضها يجعل هذا النص ‏هو النص الفائق .‏
هذا النص الفائق هو أساس التجول في شبكة الانترنيت ولان الكمبيوتر له قدرة كبيرة ‏فانه يمكن المستخدم من التجول بين الكلمات المتصلة أو متصلة مع صور أو موسيقى ‏أو فيديو مع بعضها عن الطريق البحث البسيط والبحث المتقدم.‏
ثانيا : الجرافيك والرسوم التخطيطية:‏
عند بداية أي مشروع للوسائط المتعددة تكون الشاشة خالية تماما من أي جزء من ‏أجزاء الوسائط المتعددة ونبدأ بكتابة النص وإضافة الرسوم والأجزاء الأخرى له ويجب ‏قبل الاسترسال في عملية الكتابة والرسم التخطيط الجيد لما سوف يظهر في كل شاشة.‏
ثالثا: الصوت الرقمي:‏
الصوت من أهم العناصر في الوسائط المتعددة فالصوت والموسيقى تخلق القيمة وتعزز ‏وتحسن في العملية التفاعلية فهي تشد الانتباه وتحفز الحفظ وتعزز الصورة وتخلق ‏الانفعال .‏
الصوت الرقمي هو عملية اخذ عينات من الصوت التماثلي والذي يعني الصوت الذي ‏نسمعه من الراديو أو من شريط الكاسيت وهو ناتج من موجات كهرومغناطيسية ‏وتسجيل الصوت الرقمي في جهاز رقمي مثل الكمبيوتر .‏‏2/وحدة المعالجة المركزيةCPU‏:‏‏3/وحدة الإدخال:‏‏4/وحدات الإخراج:‏

رابعا : الرسوم المتحركة:‏
الرسوم المتحركة تضفي على مشروع الوسائط المتعددة حيوية وقد تكون بسيطة مثل ‏تحريك النص في الدخول إلى الشاشة أو الخروج منها أو قد تكون أكثر تعقيدا مثل أفلام ‏الكارتون.‏

خامسا: الفيديو الرقمي:‏
يتم تصوير الفيديو من خلال كاميرا توصل إلى الكمبيوتر من خلال كارت الفيديو الذي ‏يركب داخل الكمبيوتر ويتم بواسطة هذا الكارت دمج الفيديو والصوت بواسطة البرامج ‏اللازمة للتنقيح والمونتاج .‏تصميم وتنفيذ مشاريع الوسائط:‏
لابتداء أي عمل للوسائط المتعددة يجب أن توضع الخطوط العريضة للشكل والمحتوى ‏فهما الأساس وقد يدخل المصمم إلى التفاصيل وصولا إلى شاشة العرض ولونها ولون ‏الأزرة والحركة الخ...وقد يكتفي المصمم بالتصميم الإجمالي وتترك التفاصيل إلى مرحلة ‏تالية عند التنفيذ.‏
عملية رسم الهيكل الأساسي في الوثيقة من الأشياء التي يجب البدء فيها عند تصميم ‏الوثيقة لان التجول في داخل الوثيقة يحدد الترابط بين الوحدات المختلفة في الوثيقة ‏ويساعد على تنظيم المحتوى والرسائل إلى المستخدم ولعمل هذا الهيكل يجب رسم ‏خريطة للتجول في داخل الوثيقة وتعد الخريطة للمصمم مثل الفهرس الذي يعتمد عليه ‏التسلسل المنتقي للتبادل المطلوب داخل الوثيقة فهي تشرح أيضا ماذا يتم نتيجة التداخل ‏من المستخدم.‏
وهناك أربعة أنواع من الخرائط الهيكلية يمكن استخدام أي منه أو جميعها:‏

التي تسمح للمستخدم في التجول في الوثيقة في تسلسل خطي مرسوم مسبقا.‏

التي تسمح للمستخدم في التجول في الوثيقة في هيكل شجري يتكون من النطق ‏المستخدم في عرض المعلومة.‏

حيث يتجول المستخدم في محتوى الوثيقة بلا حدود من أي مكان إلى آخر في حرية ‏كاملة.‏

فيتجول المستخدم بأكثر من طريقة أحيانا تكون خطية وأحيانا لا خطية وأحيانا أخرى ‏شجرية حسب مايكون مناسبا لعرض المعلومة.‏
وعلى الرغم من المطلب الخاص بإعطاء المستخدم حرية الإحساس بالحركة إلا أن ‏المستخدم قد يضل الطريق ولا يصل إلى المعلومة المطلوبة فلابد من جعل المحتوى ‏يسير بشكل يجعل المستخدم يصل إليه ويتفرع منه. ومن حسن التصميم أيضا أن تضع ‏زرا يقود المستخدم إلى نهاية العمل أو الخروج من الوثيقة أو البرنامج.‏
‏-‏ هناك ثلاثة أنواع من الأزرة التي يمكن استخدامها في شاشة الوسائط المتعددة:‏

هذه الازرة تستخدم لوضع حيوية للنص ويمكن تلون جزء من النص للعمل مكان الزر ‏وعند الاقتراب منه تظهر تغيرا في شكل سهم الفارة وعند الضغط على هذا الجزء من ‏النص يمكن الوصول إلى أجزاء أخرى من النص .‏

هذه الازرة بها رسومات رمزية تعني أنها تفيد شيئا عن أمر ما في النص فمثلا إذا كان ‏بها ألوان علم بلد فهي إشارة إلى أنها تحمل معلومات هذا البلد .‏

هذه الازرة بها رموز متفق عليها فعندما تقترب الفارة من الزر يتغير شكل الفارة من ‏سهم إلى يد مثلا جميع هذه الازرة يمكن أن تعمل بالضغط عليها بواسطة الفارة ويجب ‏أن يراعى في التصميم أن يتغير لون الزر بعد الضغط ليعرف المستخدم أن العملية قد ‏تمت.‏
وبما أن مستخدمي برامج الوسائط المتعددة ليسوا خبراء كمبيوتر لذلك يجب مراعاة ‏بعض النقاط عند التصميم:‏
‏-‏ شاشة بسيطة بقدر الإمكان.‏
‏-‏ لفت النظر بعمل لون مختلف مثلا.‏
‏-‏ الصوت الذي يضاف عند أي تغير يجب أن يكون متوافق .‏
‏-‏ أن لا تكون المعلومات كثيرة في شاشة واحدة.‏‏1-‏ الخريطة الخطية: ‏‏2-‏ التجول الهيكلي:‏‏3-‏ التجول اللاخطي :‏‏4-‏ التجول المركب:‏‏1 – ازرة للنص :‏‏2 – الازرة الجرافيكية:‏‏3- الازرة الايكونية:‏

نظم التأليف:‏
توفر إطارا هاما في تنسيق وتنقيح الأجزاء المختلفة للوسائط المتعددة من رسوم ‏تخطيطية وصوت ورسوم متحركة وفيديو.‏
أنواع نظم التأليف:‏

هذه النظم تتيح طريقة سهلة لتأليف الوسائط المتعددة التي تعرض في صورة صفحات ‏متتالية مثل كتاب ويقوم المؤلف بتجميع النص والصور المرغوب في ظهورها على ‏صفحة واحدة ثم ترتب الصفحات حسب ترتيب ظهورها .‏
التجول في هذه المشاريع يكون من صفحة إلى أخرى وتتيح هذه النظم من التأليف ‏إضافة الصوت والصورة والفيديو وازرة التشغيل وقد تكون هذه الازرة جزء من النص ‏نفسه .‏

هذه النظم للتأليف تعتمد على بعض الأيقونات المعروضة على الشاشة وتضع ‏المعلومات في خريطة التدفق على حسب تتابع الأحداث كما تملأ كل أيقونة بما يخصها ‏فتملأ أيقونة النص بالنص وأيقونة الفيديو يجلب لها الفيديو من الخارج وكذلك الصوت ‏وهكذا...‏

هذه النظم للتأليف تعمل حسب التسلسل الزمني للأحداث.‏
مشاريع الوسائط المتعددة البسيطة:‏
المشاريع البسيطة للوسائط المتعددة يمكن تنفيذها من خلال البرامج المتاحة على ‏الكمبيوتر مثل معالج الكلمات ‏word processor‏ :‏
حيث يمكن بواسطته كتابة النص وعمل بعض الرسومات وإضافة الألوان وجلب الصور ‏من تطبيقات أخرى أو الأصوات أو الفيديو أو الرسوم المتحركة ودمجها معا في النص.‏
‏ أو برامج الجداول الالكترونية ‏spread sheet‏ أو ‏EXCEL
وهذه البرامج تمكن من وضع البيانات في جداول وإجراء العمليات الحسابية على بعضها ‏واستخراج الناتج في صورة رسوم بيانية أو خرائط ويمكن إضافة أي رسم أو صوت ‏أو أي عنصر من عناصر الجدول.‏
‏ أو برامج قواعد البيانات ‏databases‏.‏
وتقوم هذه البرامج بتخزين البيانات ويمكن عمل تصنيف أو ترتيب البيانات بها ‏وتجميعها وطباعة أي جزء منها وهذه البيانات التي تجمع ممكن أن تكون مقطوعات ‏موسيقية أو صورا أو غيرها.‏
ومن خلال هذه البرامج يمكن إضافة الصوت أو الصورة وبعض هذه البرامج يصطحبها ‏مكتبة من الرسوم ‏clip arts‏.‏
ويمكن كذلك الرسم من خلال برنامج الرسام وعمل جدول من خلال ‏EXCEL‏ ثم ‏تجميعها معا في وثيقة مكتوبة بواسطة ‏WORD‏ أو دمجها في برنامج ‏POWERPOINT‏ الذي يمكن أن يقوم بالعروض.‏
حيث تمكن برامج العروض من إخراج العروض على شاشة كبيرة بواسطة أجهزة كبيرة ‏بواسطة أجهزة العرض المختلفة المتصلة بالكمبيوتر مثل ‏DATASHOW‏.‏
ويمكن إضافة أجزاء الوسائط المتعددة مثل الصوت أو الفيديو أو الرسوم المتحركة إلى ‏برامج العروض.‏‏1-‏ نظم التأليف المعتمدة على الصفحات:‏‏2-‏ نظم التأليف المبنية على الأيقونة:‏‏3-‏ برامج التأليف المعتمدة على الزمن:‏

الوسائط المتعددة والتعليم:‏
تستخدم الوسائط المتعددة في العملية التعليمية باستخدام الحاسوب في ترسيخ المفاهيم ‏والتعاون في التدريب والتعلم وحتى تكون هذه الوسائل ذات فاعلية يجب مخاطبة ‏الإنسان من خلال نظامه الفعلي الذي يستوعب الصورة والصوت وباقي الحواس ‏وتخزينهم في الذاكرة.‏
فمثلا تدخل المعلومة إلى مخ الإنسان إلى الذاكرة العاملة والتي تكون قدرتها التخزينية ‏صغيرة من خلال الحواس كالأذن أو العين ثم تخزن المعلومة في الذاكرة المستديمة عن ‏طريق ربطها بشيء .‏
الشكل المطلوب من برامج الوسائط المتعددة في التعليم:‏
‏1-‏ البساطة: بعرض المعلومة بأبسط الطرق ويجب أن تكون شاشة العرض غير ‏مزدحمة بالكلام والمعلومات بل يجب التركيز على المعلومة المراد توصيلها ودعم ‏ذلك بالصورة والصوت.‏‏2-‏ التسلسل: استخدام الألوان والصوت للفت الانتباه إلى أهم جزء في المعلومة.‏‏3-‏ الذاكرة المعاونة: أن يوضع على الشاشة أو في أي مكان ما يسهل توصيل المعلومة ‏التي قد تعاون المستخدم.‏‏4-‏ التدريب المستمر: التركيز على التدريب المستمر لنقل المعلومة من الذاكرة العاملة ‏إلى الذاكرة الثابتة.‏‏5-‏ العرض بوسائل مختلفة: لزيادة الإيضاح ولتركيز المعلومة وذلك بعرضها بالوسائل ‏المختلفة مرة بالصوت وأحيانا بالفيديو أو بالصورة.‏‏6-‏ استخدام وسائل إيضاحية من محتوى العمل لتدريب الأشخاص من واقع أعمالهم


المصدر كتاب الوسائط المتعددة وتطبيقاتها في الإعلام والثقافة ‏والتربية



تعليقات

  1. يسلم يدينك قلبي بحثك يجنن مثلك

    ردحذف
  2. مرحب والله استفدت كتير من البحث جزاك الله خير

    ردحذف

إرسال تعليق

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

النماذج والمجسمات التعليميه

المجسمات والنماذج التعليمية أ د يحيى قطران   أ د. عبدالكريم البكري يقصد بالمجسمات Stereographs أو النماذج التعليمية   Instructional Models  تمثيل أو تقليد مجسم للأشياء وقد يكون النموذج مكبراً أو مصغراً أو يأخذ نفس حجم الشيء الحقيقي الذي يمثله، له أبعاد ثلاثة، إلا أنه ليس بالشيء الحقيقي ذاته، وتنتج من خامات من البيئة المحلية  بغرض تجسد المعلومة او الفكرة المستهدفة. وتعد النماذج التعليمية من المواد التعليمية التي توفر للطلبة خبرة بديلة عن الخبرة الحقيقية  , التي قد يصعب توفيرها في الموقف التعليمي إما لصغر حجمها كأجزاء الزهرة والعين والأذن والجراثيم والحشرات ,أو لعدم إمكانية مشاهدتها ,كأجزاء الإنسان الداخلية وطبقات الأرض أو تحديد الأجزاء الداخلية في الآلات الضخمة , أو كبرها  كالكرة الأرضية , وتضاريس الدول , أو لأنها حدثت في الزمن الماضي كالمعارك القديمة ,ويتم عرضها والاستفادة منها في عملية الاتصال التعليمي بطريقة مباشرة دون استخدام أجهزة تعليمية.  أنواع المجسمات والنماذج التعليمية : للنماذج التعليمية أنواع عديدة، ويمكن أن ينتسب النموذج الواحد لأكثر من نوع منها :  1 – نموذج الشكل الظاهري  

فوائد الكتب الالكترونية

1- انتشار قراءة الكتب الإلكترونية، الناس يقضون وقت أكثر أمام الشاشات من الوقت الذى يقضونه أمام الكتب المطبوعة . 2- الكتب الإلكترونية جيدة للبيئة، حيث توفر الكتب الإلكترونية الأشجار، وتزيل الكتب الإلكترونية الحاجة إلى مواقع دفن نفايات الكتب المطبوعة القديمة، وتوفر مصاريف النقل والشحن وبالتالى التلوث الناتج عن شحانات النقل على مستوى العالم . 3- الكتب الإلكترونية أفضل من الكتب المطبوعة، فهى لا تحترق، ولا تتعفن، ولا تنهار، ولا تتفكك من الاستخدام السىء، وتضمن البقاء وبالتالى المحافظة على التراث والآداب . 4- الكتب الإلكترونية، أسرع للإنتاج من الكتب الورقية، وتسمح للقراء القراءة حول القضايا والأحداث المعاصرة. 5- قابلية الكتب الإلكترونية للتحديث وتصحيح الأخطاء وإضافة معلومات جديدة . 6- قابلية الكتب الإلكترونية للبحث، بمعنى سرعة الوصول لأى شىء داخل الكتاب، وكذلك البحث عالميا عن عديد من الكتب الإلكترونية . 7- قابلية الكتب الإلكترونية للحمل، حيث يمكنك حمل مكتبة كاملة فى قرص مدمج DVD. 8- الكتب الإلكترونية(قد تكون صوتية رقمية) بما يمكنك من عمل أنشطة أخرى وانت تستمع لكتاب. 9- قابلية الكتب

مخروط الخبرة لإدجار ديل Edgar Dale

لقد صنّف إدجار ديل الوسائل التعليمية علي أساس الخبرات التي تهيئها الوسائل في كتابه " الطرق السمعية والبصرية في التدريس- Audio-visual Methods in Teaching " في شكل مخروط سُمِّي مخروط الخبرة ( Cone of Experience ). ويعتبر إدجار ديل ( E.Dale ) من التربويين الذين قدموا مساهمات رئيسة في تطوير تكنولوجيا التعليم الحديثة. فقد طور مخروط الخبرة الذي يعرض تشبيهاً بصرياً للمستويات المحسوسة والمجردة من طرق التدريس والوسائل التعليمي, ويعد أول محاولة لبناء أساس منطقي لاختيار الوسائل التعليمية اشتمل على نظرية تعلم واتصالات سمعية بصرية, وكان ذلك عام 1964م. إن غرض المخروط هو عرض نطاق من الخبرات تتراوح بين الخبرة المباشرة والاتصال الرمزي. وقد بني المخروط على سلسلة تبدأ بالأشياء المحسوسة وتنتهي بالأشياء المجردة, واعتقد ديل Dale أن الرموز والأفكار المجردة يمكن أ، يفهمها المتعلم ويتذكرها بسهولة أكبر إذا كانت مبنية علي خبرات محسوسة.   وقد وضع في قمة المخروط الخبرات المجردة كالرموز اللفظية والبصرية , وفي قاعدة المخروط الخبرات الملموسة الحسية الواقعية. وقام بترتيب الوسائل التعليمية الأخرى في هذا ا